VCT ২০২৭–২৮: পার্টনার তালিকা ছোট হলো, কিন্তু আসল বদলটা স্লট সংখ্যায় নয়
**মূল উত্তর:** Riot Games ২০২৭–২০২৮ সাইকেলে VCT পার্টনার সংখ্যা প্রতি অঞ্চলে ১০ থেকে কমিয়ে ৮-এ নামিয়েছে, মোট ৩২। পার্টনারশিপ এখন কাপ বা ল্যানে সরাসরি জায়গা দেয় না; প্রতিযোগিতার পথ ওপেন কোয়ালিফায়ার, আর পার্টনাররা পান বেসলাইন রেভিনিউ ও ইন-গেম স্কিন। **মূল তথ্য:** - প্রতি অঞ্চলে ৮ করে, চার অঞ্চলে মোট ৩২ পার্টনার; আগে ছিল প্রতি অঞ্চলে ১০, মোট প্রায় ৪০। - চক্র দুই বছর (২০২৭–২০২৮); কাঠামো চূড়ান্ত হওয়ার কথা অক্টোবর ২০২৬-এ। - XLG Esports ২০২৪ সালে অ্যাসেনশন জিতে এবং Masters Toronto 2025 থেকে ল্যানে খেলে পার্টনার হয়েছে। - বাদ পড়েছে DRX, Cloud9, FURIA, M80, Shopify Rebellion, KOI, FPX ও Global Esports। - Global Esports পার্টনারশিপ হারিয়ে ইস্পোর্টস থেকে পুরোপুরি সরে যাওয়ার ঘোষণা দিয়েছে। **উৎস:** Sheep Esports-এর প্রাথমিক প্রতিবেদন; প্রকাশের সময়েই তালিকাটি 'still being updated' হিসেবে চিহ্নিত ছিল এবং EMEA-র আটটির মধ্যে মাত্র তিনটি নাম নিশ্চিত ছিল। **সম্পর্কিত প্রশ্নোত্তর:** - প্রশ্ন: পার্টনার হলে কি VCT কাপে খেলা নিশ্চিত? উত্তর: না — পার্টনারশিপ কেবল বেসলাইন রেভিনিউ ও স্কিন আয় দেয়, ল্যান স্লট ওপেন কোয়ালিফায়ারে অর্জন করতে হয়। - প্রশ্ন: কোন অঞ্চলের তালিকা সবচেয়ে অসম্পূর্ণ? উত্তর: EMEA, যেখানে আটটির মধ্যে মাত্র তিনটি নাম নিশ্চিত; Americas-এ সাতটি, China ও Pacific-এ পাঁচ-ছয়টি। - প্রশ্ন: বাদ পড়া সংগঠনগুলোর সামনে কী অপশন? উত্তর: ওপেন কোয়ালিফায়ারে ছোট পরিসরে নামা, রোস্টার বিক্রি বা ধার দেওয়া, অথবা VALORANT থেকে সরে যাওয়া — Global Esports শেষ পথটাই নিয়েছে।
রাত দুইটা। রাজশাহীর বাড়িতে ল্যাপটপের আলোয় পুরোনো একটা স্প্রেডশিট খুললাম — ২০২৩ সালের VCT পার্টনার তালিকা। প্রতিটি অঞ্চলে দশটি করে নাম, প্রতিটি নামের পাশে একটা নিশ্চিত স্লট। পাশে খোলা নতুন শিট: EMEA, Pacific, China, Americas — আট করে, মোট বত্রিশ। সংখ্যাটা আমাকে চেয়ারে বসিয়ে রাখেনি; বসিয়ে রেখেছে তার নিচের লাইনটা। পার্টনারশিপ কাপ বা ল্যান ইভেন্টে জায়গা নিশ্চিত করে না।
নোটবুকে বারোটা কলাম ছিল, কিন্তু গল্পটা তেরোতম কলাম যোগ করেই চলছিল। এতদিন এই ইন্ডাস্ট্রিতে 'পার্টনার' শব্দের একটা সহজ অর্থ ছিল — তুমি ভেতরে আছ, তাই তুমি খেলবে। নতুন সাইকেলে Riot সেই সমীকরণ ভেঙেছে। ভেতরে থাকা মানে এখন Riot থেকে বেসলাইন রেভিনিউ আর ইন-গেম স্কিনের ভাগ। খেলার টিকিট আলাদা, আর সেটার মুদ্রা ম্যাচ জেতা।

পার্টনারশিপ মডেলটা ২০২৩ সালে দাঁড়িয়েছিল একটা সরল বিনিময়ের উপর: Riot কয়েকটা সংগঠনকে চুক্তির নিরাপত্তা দেবে, বিনিময়ে তারা লিগের স্থায়ী মুখ হয়ে থাকবে। শুরুতে সমস্যা ছিল না। সমস্যা হলো সময়ের সাথে — চুক্তি থাকলে খারাপ পারফরম্যান্সেরও শাস্তি নেই। Esports Insider আগে প্রশ্নটা তুলেছিল: পার্টনারশিপ যখন রেলিগেশন-চাপ থেকে দলকে বাঁচিয়ে রাখে, আর Tier 2-তে ওঠার সিঁড়িটাই নেই, তখন মেরিটের দাম কত?
২০২৭–২০২৮ সাইকেলে Riot সমালোচনার একটা অংশ মেনে নিয়েছে, তবে নিজের শর্তে। পার্টনার সংখ্যা কমিয়েছে, পাশে বসিয়েছে ওপেন কোয়ালিফায়ার, আর চক্রটা দুই বছরের জন্য বেঁধে দিয়েছে — কাঠামো চূড়ান্ত হওয়ার কথা অক্টোবর ২০২৬-এ। পথটা যে অচল নয়, তার একটা প্রমাণ প্রতিবেদনেই আছে: XLG Esports ২০২৪ সালে অ্যাসেনশন জিতেছে, Masters Toronto 2026 থেকে প্রতিটা ইন্টারন্যাশনাল ল্যানে খেলেছে, আর এখন গেস্ট থেকে দুই বছরের পার্টনার। G2 ২০২৪ সাল থেকে গেস্ট ছিল, এবার পার্টনারে। Weibo ২০২৬-এর শুরুতে VALORANT-এ ফিরে এসে আবার পার্টনার সার্কিটে।
প্রতি অঞ্চলে দশ থেকে আট — পরিবর্তনটা দেখতে ছোট, চার অঞ্চলে যোগ করলে ৪০ থেকে ৩২। প্রায় ২০ শতাংশ সংকোচন, আর সংকোচনটা চার অঞ্চলে সমানভাবে ভাগ করা — এটাই প্রতিবেদনের সবচেয়ে টেকসই কাঠামোগত তথ্য। বাকি সব, মানে কোন সংগঠন ভেতরে আর কোনটা বাইরে, সেটা এখনো চলমান তালিকা। EMEA-র ক্ষেত্রে প্রতিবেদন নিজেই বলছে তালিকা 'still in progress'।
হিসাবটা একবার করে নিই। Riot-এর পার্টনার রেভিনিউ পুল যদি স্থির থাকে, ৩২ ভাগে ভাগ হলে প্রতি সংগঠনের বেসলাইন প্রায় এক-চতুর্থাংশ বাড়ে। কিন্তু প্রতিবেদনে পুল স্থির থাকার কোনো প্রমাণ নেই। তাই এটা হিসাব, তথ্য নয় — আর ইস্পোর্টস উইন্টারের মৌসুমে পুল স্থির থাকার সম্ভাবনাও কম।
আসল পরিবর্তনটা স্লট সংখ্যায় নয়, অর্থে। পার্টনারশিপ এখন রেভিনিউ-স্থিতির যন্ত্র, প্রতিযোগিতার টিকিট নয়। আগে একটা চুক্তি দুই কাজ করত: টাকা দিত, আর ল্যানে জায়গা দিত। এখন প্রথমটা আছে, দ্বিতীয়টা নেই। ফলে প্রতিটা কোয়ালিফায়ারের ঝুঁকি বাড়ে, আর একই সাথে পার্টনার সংগঠনগুলোর জন্য একটা অদ্ভুত পরিস্থিতি তৈরি হয় — টাকা আছে, কিন্তু খেলার অধিকার প্রতি সিজনে আবার অর্জন করতে হবে।
তালিকাটা পড়তে গিয়ে প্রথমে চোখে পড়ে অসম্পূর্ণতা। Americas-এ আটটির মধ্যে সাতটি নাম এসেছে, China আর Pacific-এ পাঁচ-ছয়টি, EMEA-তে মাত্র তিনটি। যে অঞ্চলের আটটির মধ্যে পাঁচটা নাম অজানা, সেখানে 'কে জিতল, কে হারল' বলাটা পিভট টেবিল আর প্রেস বক্স — দুটোই পার না হলে ট্রেন্ডে ভরসা করি না। তাই EMEA নিয়ে কোনো সিদ্ধান্ত আপাতত স্থগিত। এমনকি সবচেয়ে 'সম্পূর্ণ' অঞ্চল Americas-এও আটটির জায়গায় সাতটা নাম, মানে একটা স্লট এখনো অঘোষিত।
Global Esports বাদ পড়েছে, আর একই সাথে ইস্পোর্টস থেকে পুরোপুরি সরে যাওয়ার ঘোষণা দিয়েছে। আমার শিটে ওই ঘরটায় লেখা ছিল 'excluded'। বাস্তবে লেখা হওয়া উচিত ছিল 'closed'। খালি স্টেডিয়াম আমাকে শিখিয়েছে নীরবতারও বক্স স্কোর থাকে; একটা সংগঠনের চলে যাওয়া তাই শুধু একটা ঘর খালি হওয়া নয় — পুরো ইকোসিস্টেমের একটা ডেটা পয়েন্ট। পার্টনার স্লট হারানো মানে এখানে এক ধাপ নিচে নামা নয়, অনেক সময় সেটা অস্তিত্বের প্রশ্ন।
চীনের তালিকাটা সবচেয়ে বেশি নির্মাণাধীন দেখাচ্ছে: EDG, JDG, TYLOO, XLG, Weibo, সাথে All Gamers। JDG, TYLOO, Weibo ঐতিহাসিকভাবে MOBA বা CS ব্র্যান্ড। তাদের VALORANT-এ নামা মানে এই টাইটেলটা মাল্টি-টাইটেল সংগঠনগুলোর জন্য আর পরীক্ষামূলক বিনিয়োগ নেই। ট্রান্সফার ফি পড়া আমি ছেড়ে দিয়েছি যেদিন অ্যামর্টাইজেশন পড়তে শিখি; এখানেও তাই — ব্র্যান্ডের নাম নয়, চুক্তির মেয়াদ আর রেভিনিউর ধরন দেখতে হবে। দুই বছরের লক চীনা সংগঠনগুলোর জন্য সবচেয়ে বড় আশ্বাস, কারণ তারা দীর্ঘমেয়াদি পুঁজি ঢোকাতে পারে।
প্রতিবেদনে একটা লাইন আছে — ওপেন কোয়ালিফায়ারের দলগুলোও Riot থেকে রেভিনিউ পেতে পারে। যদি সত্যি হয়, তাহলে Riot দুই স্তরের অর্থনীতি বানাচ্ছে: উপরে ৩২ পার্টনারের নিশ্চিত বেসলাইন, নিচে পারফরম্যান্স-নির্ভর একটা দ্বিতীয় স্তর। এই দ্বিতীয় স্তরের নিয়ম না জানা পর্যন্ত বোঝা যাবে না সেটা সিঁড়ি, না সেটাও একটা দেয়াল।
প্যাসিফিকে ছবিটা সবচেয়ে অস্থির। Paper Rex, T1, FS, RRQ, Crazy Raccoon ভেতরে; DRX বাইরে; Global Esports বাইরে এবং বিদায় নিয়েছে। প্রতিটা ফ্যান চ্যান্ট একটা টাইমস্ট্যাম্প রেখে যায়, স্টেডিয়াম খালি হলেও — DRX-র বাদ পড়া মানে প্যাসিফিকের আন্তর্জাতিক ভার এখন Paper Rex আর T1-এর কাঁধে অনেক বেশি ঘন হয়ে বসছে। আঞ্চলিক গভীরতা কমলে ইন্টারন্যাশনাল স্লটে ব্যর্থতার ঝুঁকি এক সংগঠনের ওপর নির্ভরশীল হয়ে পড়ে।
দুই বছরের চক্র দুই মুখো। ভেতরে থাকা সংগঠনের জন্য এটা পরিকল্পনার নিশ্চয়তা, বিনিয়োগকারীর সামনে পুঁজি তোলার কাগজ। বাইরে থাকা সংগঠনের জন্য দুই মৌসুমের অনিশ্চিত আয়। যে চারটা প্যারামিটার এখনই স্থির — প্রতি অঞ্চলে ৮, মোট ৩২, দুই বছরের চক্র, ওপেন কোয়ালিফায়ার — সেগুলোই একমাত্র ভিত্তি যার ওপর ভরসা করা যায়; বাকিটা এখনো ফ্লুইড।
এখানেই সহজ পড়াশোনাটা থামানো দরকার। XLG-এর উত্থান দেখিয়ে বলা যেতে পারে, মেরিটের পথ কাজ করছে। একটে দল দিয়ে পথ প্রমাণ হয় না। ২০২৪ সালের অ্যাসেনশন জয় আর ২০২৫ থেকে ল্যানে উপস্থিতি — এগুলো একটা কেস, প্রবণতা নয়। যদি ২০২৭ সালে ওপেন কোয়ালিফায়ার থেকে দুই-তিনটা সংগঠন দুই বছরের চুক্তি পায়, তখন বলা যাবে। তার আগে নয়।
দ্বিতীয় সমস্যা: ওপেন কোয়ালিফায়ারকে গণতন্ত্রায়ণ বলা সহজ, কিন্তু এটা খরচের স্থানান্তরও হতে পারে। Riot সংগঠনের সংখ্যা কমিয়ে নিজের রেভিনিউ কোর সুরক্ষিত রাখছে, আর কোয়ালিফায়ারের ঝুঁকি, ভ্রমণ খরচ, স্কোয়াডের বেতন, প্র্যাকটিস অবকাঠামো — এসব ঠেলে দিচ্ছে সংগঠনের ঘাড়ে। ছোট সংগঠনের উত্থানের গল্প শুনতে ভালো লাগে, কিন্তু ওই গল্পে সাধারণত হিসাবটা থাকে না। ওপেন কোয়ালিফায়ার যদি রেভিনিউ শেয়ার প্রকাশ না করে, তাহলে সেটা সুযোগ নয়, শুধু ঝুঁকি হস্তান্তর।
তৃতীয়: কম পার্টনার মানে প্রতি সংগঠনের বেশি টাকা — এই দাবিটা ধরে নিচ্ছে রেভিনিউ পুল স্থির। প্রতিবেদনে সেরকম কিছু নেই। বরং এটাও সম্ভব যে ওপেন কোয়ালিফায়ারের জন্য বরাদ্দ বাড়াতে গিয়ে পার্টনারদের নিশ্চিত ল্যান উপস্থিতির সংখ্যা কমছে। সহসম্পর্ক আর কারণ এক নয় — সংকোচন আর 'উদারতা' একই প্রতিবেদনে থাকলেই যে একটা অন্যটার কারণ, তা নয়।
পরের ধাপে চারটা জিনিস দেখতে হবে, আর প্রতিটার একটা সময়সীমা আছে। EMEA-র বাকি পাঁচটা নাম কবে প্রকাশ হয়; Americas-এর অষ্টম স্লট কার; ওপেন কোয়ালিফায়ারের প্রাইজ ও রেভিনিউ কাঠামো কবে প্রকাশ করে Riot; আর DRX, Cloud9, FURIA, M80-এর রোস্টার কোয়ালিফায়ারে নামে, বিক্রি হয়, না টাইটেল ছাড়ে। ২০২৭ সালের মাঝামাঝি এই চারটার উত্তর মিলিয়ে নিলেই বোঝা যাবে, সংকোচনটা ছিল সংহতির পদক্ষেপ, না ইস্পোর্টস উইন্টারের আরেকটা কিস্তি। আর্কাইভ কোনো কবরস্থান নয়, ভালো প্রশ্নের প্রশিক্ষণ মাঠ — আর এই তালিকাটা এখনো আর্কাইভ হওয়ার যোগ্য হয়ে ওঠেনি।
